top of page

להעביר את המסר


בעוד שהקונוטציה המיידית של משחקים היא לרוב בידור ופנאי, משחקים שימשו לאורך כל ההיסטוריה האנושית גם ככלים ללימוד, להעברת מסרים ולהפצת אג'נדות. למעשה, למידה באמצעות משחק היא תופעה טבעית אשר אינה יחודית רק לאדם וניתן לראות אותה גם בקרב גורי יונקים רבים.

כמו במקרה של מדיות אמנותיות שונות, יכולתם של משחקים לשאת מסרים הופכת אותם לכלי בידי גופים שונים המשתמשים במשחק כמדיה לצורך מטרות דידקטיות, ערכיות או מסחריות.

נטע סילוני, מפתחת ויוצרת משחקים ופרויקטים חינוכיים עבור ארגונים וחברות מתארחת באנבוקסינג ומספרת על תהליכי פיתוח משחקים אשר מטרתם המוצהרת היא העברת מסר.



כמוני כמוך

דוגמא למשחק נושא מסר הוא המשחק "כמוני כמוך" אשר פותח עבור יחידת הורות ומשפחה ויחידת נגישות והשתלבות של החברה למתנ"סים. המטרה שהוגדרה למשחק היתה פיתוח מודעות לנגישות ולהשתלבות אנשים עם מוגבלות. במקרה זה היה ידוע מראש כי המשחק יהיה מתווך על ידי מנחים במתנ"סים במסגרת מפגשים אליהם מגיעות משפחות עם ילדים בגילאי 4 ומעלה.


כשהמשחק הגיע לשטח, הפידבק היה מיידי. המנחים במתנ"סים מילאו משובים במקביל לפעילות והרושם היה שהמטרה הושגה – התעורר שיח סביב הנושאים שהמשחק מעלה, והמשפחות שהגיעו ביקשו לשחק במשחק שוב ושוב.
כמוני כמוך. איורים: תמרה צ'נגרי

תהליך הפיתוח כלל מפגשים עם אנשים עם מוגבלות, הורים לילדים עם מוגבלות וצוותים של החברה למתנ"סים, ששיתפו באינספור מקרים אמיתיים רלוונטיים, מהם התגבשה רשימה של מצבים שחזרו על עצמם.

המשחק שפותח הוא משחק מסלול פשוט - יש להתקדם על גבי הלוח ולהיות הראשונים שמגיעים לסוף המסלול. והטוויסט – אם נתקלים באיורים, מספרים סיפור מתאים כדי להמשיך לתור הבא. אם מגיעים למשבצת עם כוכב, מרימים מהקופה קלף אירוע, ופועלים בהתאם לכתוב עליו. קלפי האירוע מכילים תיאורי מצבים שונים שעלו מהתחקיר.

מימדי המשחק גדולים - לוח משחק ענק בגודל של שולחן עבודה במתנ"ס, המאפשר למשתתפים רבים לשבת סביב השולחן ולראות היטב את המצוייר על הלוח; הקובייה והפיונים גדולים ומתאימים לגודל הלוח וכך גם הקלפים.

כשהמשחק הגיע לשטח, הפידבק היה מיידי. המנחים במתנ"סים מילאו משובים במקביל לפעילות והרושם היה שהמטרה הושגה – התעורר שיח סביב הנושאים שהמשחק מעלה, והמשפחות שהגיעו ביקשו לשחק במשחק שוב ושוב. בהמשך, הדפיסו גירסה מוקטנת של המשחק בכמות גדולה ומהדורה נוספת תצא בקרוב.

דרך הזה"ב

דוגמא נוספת היא סדרת משחקי החברים מהרמזור. עמותת אור ירוק פועלת מזה כשני עשורים בגני ילדים. מתנדבים גימלאים מגיעים פעם בשבוע לאלפי גני ילדים ברחבי הארץ ומעבירים תכנים המחנכים לזהירות בדרכים. את פעילותם מלווים החברים מהרמזור – ללה, נונו וראש ראש. הדמויות נוצרו תחילה כציורים שהמתנדבים והילדים יוכלו לצייר בקלות לבד. בהמשך הם הפכו לבובות.


נושא הזהירות בדרכים יכול להיות מאוד משעמם. איך בכל זאת אפשר לגרום לילדים – וגם למתנדבים – להתלהב מהמשחק?

באדיבות אור ירוק (איורים: טלי מנשס)

החברים מהרמזור מככבים בכל תכני התכנית – שירים, סיפורים, פעילויות יצירה וכמובן – במשחקים, שהופקו בשתי גירסאות: כמשחקי רצפה ענקיים וכמשחקי קופסה. נושא הזהירות בדרכים יכול להיות מאוד משעמם. איך בכל זאת אפשר לגרום לילדים – וגם למתנדבים – להתלהב מהמשחק?

במשחק בדרך הזה"ב, למשל, מופנה זרקור לכל כללי הבטיחות.

כל משתתף מתחיל מאיזו נקודה שהוא בוחר על הלוח. המטרה היא להשלים סיבוב שלם. ההתקדמות היא בהתאם לקובייה. אם מגיעים למשבצת בצבעי הרמזור – מציינים כלל בטיחות שקשור לאיור שעל המשבצת ובכך זוכים לתור נוסף. כשמגיעים למשבצות בצבעים אחרים מציגים בפנטומימה כלל בטיחות הקשור לציור שעל ומשבצת עם החברים מהרמזור מזכה בתור נוסף.

האופי הדידקטי הכבד של המשחק מתעמעם בעזרת הצבעוניות של הלוח והציורים השמחים, החוויה של עמידה משותפת על הלוח ועצם התחרות. מלבד "בדרך הזה"ב" יצאו בסדרה שלושה משחקים נוספים, כולם בפורמט ענק של משחק רצפה ובפורמט של משחק קופסה.



באדיבות אור ירוק (איורים: טלי מנשס)

רגעי קסם בסופרמרקט

סגנון אחר של משחק נושא מסר היה במסגרת פרוייקט רגעי קסם של ערוץ הופ! בשת"פ עם רשת רמי לוי. הבקשה היתה להפוך את זמן השהות של ההורים והילדים בסניפים לזמן בעל משמעות.

האתגר היה למצוא דרך משחקית שתהפוך את הביקור בסניף לחוויה טובה ולא תכביד על ההורים, שגם כך הביקור בסופר מלווה בבקשות "תקנו לי" של הילדים עימן ההורים צריכים להתמודד, עצבים, לחץ זמן, עומס, תורים ושלל הפרעות.

בסגנון כזה של פעילות משחקית ההצלחה נמדדת על פי ההתלהבות והתגובות בשטח: הלקוחות מחמיאים לצוות בסניף, משתפים פעולה ומעלים תמונות לרשתות החברתיות.

במהלך הפיתוח עלו התלבטויות רבות לגבי אופן הפעילות בשטח – האם לערב את צוות העובדים במשחק? האם ללוות את הפעילות בדף מעקב? האם יש צורך בחלוקת כלי כתיבה או עזרים אחרים?

הבחירה שנעשתה היתה לבנות מסלול בין המחלקות – משימות חכמות במסע הקניות. במחלקות שהשתתפו הוצבו שלטים מפעילים הרלוונטיים למחלקה עם תכנים של ערוץ הופ! מחד, ומאידך, והפנייה לשלט הבא. המשחק לא דרש אמצעי עזר – רק שיתוף פעולה בין ההורים לילדים בקריאת ההוראות הקצרות ובמילוי המשימות הפשוטות.

בסגנון כזה של פעילות משחקית ההצלחה נמדדת על פי ההתלהבות והתגובות בשטח: הלקוחות מחמיאים לצוות בסניף, מעלים תמונות לרשתות החברתיות וכד'.



שת"פ הופ-רמי לוי. צילום: אורי קראוס


בתהליך פיתוח משחק שמטרתו להעביר מסר ישנם חמישה כללים שכדאי לעמוד בהם:


  1. המשחק חייב להיות כיפי - הרי משחק הוא משחק הוא משחק, והוא חייב להיות כזה שילדים יבקשו לשחק בו שוב ושוב – אחרת, כנראה שהוא לא טוב. מה גם שאם הילדים לא יחזרו אליו – המסר שהמשחק מתיימר להחדיר בהם – לא יעבור.

  2. המשחקיות צריכה להיות פשוטה – כשמדובר במשחק שהצלחתו נמדדת בכך שהמסר עבר או עבר, רצוי לעשות שימוש בבסיס משחקי מוכר ופופולרי (למשל, משחק זיכרון או דומינו). זאת, משום שמייד עם קבלת המשחק המשתמשים יוכלו להתחיל לשחק בו. ריבוי הוראות, תהליך הבנה מורכב של ההוראות – יכולים להרתיע או לדחות את ההתנסות במשחק.

  3. עם זאת, מקוריות – גם אם נבחר במשחקיות פשוטה ומוכרת, תמיד יש להכניס "טוויסט לעלילה" – כלומר, יהיה משהו במשחק שמחדש או מוסיף להוראות המוכרות.

  4. מסר ממוקד – במשחקים מוזמנים תמיד יש דף מסרים (ולפעמים הוא מאוד ארוך). כדי שהמשחק יהיה אפקטיבי הוא צריך להיות ממוקד. מבין כל המסרים שיש להעביר מומלץ לבחור להתמקד באלו שהם הכי חשובים.

  5. עיצוב מותאם – אמנם מלאכת האיור והעיצוב אינן מופקדות בידי פתחי תוכן המשחק, אך כדאי להוסיף הנחיות מפורטות ומדוייקות ככל האפשר כיצד ייראה התוצר הסופי, כך שהעיצוב ישרת בצורה הנכונה והטובה ביותר את המשחק.


נטע סילוני היא מפתחת משחקים ותכנים לילדים ולכל המשפחה, היא יוצרת משחקים לתעשייה ומפתחת פרויקטים חינוכיים עבור ארגונים וחברות כמו ערוץ הופ, אור ירוק, בטרם, החברה למתנ"סים ועוד.



Comentarios


bottom of page