top of page

Gotta Catch 'Em All

קלפים מצויירים ומציאות רבודה- על פוקימון ונינטנדו לרגל יום הפוקימון הבינלאומי.


כמו בכל שנה בתאריך ה 27.2, מצויין היום יום פוקימון הבינלאומי. התאריך מציין את יום השנה ליציאת משחק הפוקימון הראשון ביפן בשנת 1996 אשר השפיע רבות על עולם הילדים והתרבות הפופולרית בכלל.

עם אינספור משחקים, צעצועים, סדרות אנימה, סרטים, אביזרים וקהל מעריצים עולמי עצום, פוקימון הפך לתופעה תרבותית חוצת דורות. יום הפוקימון חוגג את ההשפעה התרבותית, ואת ההיסטוריה של הזכיון וכמובן את הדמויות האהובות ואת קהילת המעריצים שצמחה סביבו.

ההיסטוריה של פוקימון החלה כאמור בשנת 1996 כאשר משחק הווידאו הראשון, "מפלצות כיס- אדום וירוק", שוחרר עבור קונסולת Nintendo Game Boy ביפן. המשחק אשר פותח על ידי חברת Game Freak היה משחק מהנה וקל להבנה במסגרתו השחקנים לוכדים, מאמנים ומשתתפים בקרבות של יצורים וירטואליים- "מפלצות כיס". הביטוי "מפלצות כיס" (Pocket Monsters) התקצר למילה PokeMon, השם שהפך לאחד הזכיונות המצליחים בכל הזמנים. Pokémon Company היתה לחברה בפני עצמה הפועלת עד היום בצמוד ובשיתוף עם חברת נינטנדו.



פוסטר לקראת השקת משחק מפלצות הכיס הראשון ביפן, 1995


בשנת 1998, פוקימון עזב את גבולות יפן והוצג לעולם הרחב עם יציאת דור המשחקים, Pokemon Red ו-Pokemon Blue. המשחקים היו ללהיט מיידי ותופעת מפלצות הכיס שטפה את העולם. הצלחת המשחקים הובילה ליצירת סדרת אנימה, משחקי קלפים ושפע של אביזרים נלווים, כולל צעצועים, ביגוד וספרים.

את ההצלחה העצומה של המשחק מייחסים לרוב לנגישות שלו. הוא מסוג המשחקים שלא דורשים למידה רבה וניתן להתחיל לשחק בו כבר מהרגע הראשון. ברמה הסיפורית- הקונספט של לכידת יצורים צבעוניים המשתנים ומתפתחים במהלך המשחק ויצירת קרבות ביניהם הוא אינטואיטיבי ומצא חן בעיני ילדים ומבוגרים כאחד. חידוש נוסף של המשחק בזמנו היה ההיבט החברתי- במצב משחק מרובה משתתפים השחקנים יכלו לסחור בפוקימונים עם חברים ולהילחם אחד בשני.


פוקימון 1997

פוקימון גו - 2016

עם השנים החלו המשחקים לעסוק בנושאים מורכבים יותר, וכיום במשחקים ניתן למצוא נושאים כמו איכות הסביבה, צמיחה אישית ומערכות יחסים בין בני אדם לפוקימונים.

הפופולריות של פוקימון המשיכה לצמוח לאורך שנות ה-90 המאוחרות ותחילת שנות ה-2000, ונינטנדו ניצלה את ההצלחה הזו על ידי שחרור משחקי פוקימון חדשים עבור הקונסולות השונות שלה. כחברה הידועה בחדשנות שלה, בנינטנדו ידעו להתאים את היישומים של משחקי הפוקימון לטכנולוגיות המשתנות, כמו למשל ההשקה של משחק ה Pokémon Go, שהושק בשנת 2016 אשר הוציא את המפלצות דרך מסכי הטלפונים לעולם האמיתי, ונחשב לאחד ממשחקי המציאות הרבודה המצליחים בכל הזמנים. הזיכיון התרחב גם לתעשיית הקולנוע עם יציאתם לאקרנים של כמה סרטי אנימציה, שזכו לביקורות משבחות וגם להצלחה מסחרית. ההצלחה של זכיון המפלצות הצבעוניות חרגה הרבה מעבר לעולם המדיה, משחקי המחשב ותרבות הילדים. משך החיים הארוך של המותג והימצאותו במדיות רבות ומגוונות יצר לו קהל חדש של מעריצים מבוגרים המכירים את המותג מילדות וחוזרים אליו בנוסטלגיה. תופעת החזרה של קהל מבוגר לדמויות ומותגים מהילדות אינה ייחודית לפוקימון והיא חלק מתופעת ה"ילדים-מבוגרים" (Kidult) המאפיינת בשנים האחרונות את התעשיות והמדיות השונות הפונות באופן מסורתי לילדים.

דרך הפניה הרב- דורית פוקימון והמפלצות הצבעוניות היוו השראה לאינספור יצירות אמנות, קוספליי ומוזיקה, כמו גם שימושים ואיזכורים במדיה הפופולרית, אשר חיזקו את נוכחות הזכיון בקרב קהלים מבוגרים. בהתאמה, עם השנים התפתחו גם התכנים וקוי העלילה של הסיפור כך שהם פנו לקהלים הולכים ומתרחבים. המשחקים החלו לעסוק בנושאים מורכבים יותר, וכיום במשחקים ניתן למצוא נושאים כמו איכות הסביבה, צמיחה אישית ומערכות יחסים בין בני אדם לפוקימונים.

בין הביטויים הרבים לפופולריות של הזכיון בעיני קהלים מבוגרים ניתן לראות למשל את שיתופי הפעולה הרבים של הזכיון בשנים האחרונות עם חברות אופנה כמו יוניקלו, ליוויס ועוד, המשתמשות באסתטיקה של החמידות המפלצתית המאופיינת במשטחי צבע גדולים וחלקים בצורות אורגניות, לעיטור בגדים בקולקציות אשר אינן מיועדות לילדים.







חדשנות בת 130 שנה


להצלחה של פוקימון הייתה השפעה עמוקה וקריטית על חברת נינטנדו. בשנים שקדמו להופעת פוקימון, חברת נינטנדו היתה במשבר כאשר היא התקשתה להתחרות בפלייסטיישן של סוני, שהפכה באותה תקופה לקונסולת המשחק הדומיננטית בשוק. ההצלחה של פוקימון החזירה את נינטנדו לחזית ועזרה לחברה לבסס את עצמה כשחקנית מרכזית בתעשיית משחקי הווידאו.

בניגוד להיסטוריה של חברות משחקים וצעצועים דיגיטליים אחרות, אשר לרוב קמות סביב טכנולוגיה מתקדמת, ההיסטוריה הארוכה מאד של חברת נינטנדו מתחילה עוד במאה ה- 19 ותחילתה בייצור ידני של משחקים אנלוגיים- משחקי קלפים.

נינטנדו נוסדה בשנת 1889 על ידי Fusajiro Yamauchi כיצרנית של קלפי האנפונדה (Hanafuda) אשר יוצרו בעבודת יד. קלפי האנאפונדה הם קלפי משחק יפניים מסורתיים המשתייכים למסורת ארוכה שתחילתה עוד במאה ה- 18. פירוש השם "hanafuda" ביפנית הוא "קלפי פרחים" והוא מבטא את המוטיב העיקרי המעטר את הקלפים. בנוסף למוטיב הפרחים והצמחים, בכרטיסי הנפודה מופיעים גם בעלי חיים שונים והקלפים משמשים למגוון רב של משחקים, שרבים מהם כוללים התאמת קלפים או יצירת שילובים. כרטיסי האנאפונדה בני 300 השנים פופולריים ביפן גם היום והם משמשים גם למשחקים ידידותיים למשפחה וכפריט אספנות.



בניגוד להיסטוריה של חברות משחקים וצעצועים דיגיטליים אחרות, אשר לרוב קמות סביב טכנולוגיה מתקדמת, ההיסטוריה הארוכה מאד של חברת נינטנדו מתחילה עוד במאה ה- 19 ותחילתה בייצור ידני של משחקים אנלוגיים- משחקי קלפים.

יצרנית הקלפים "נינטנדו" קיוטו, 1889

קלפי האנפונדה מסורתיים. דימויים של צמחים וחיות

אחת מנקודות החוזק המרכזיות של נינטנדו הייתה היכולת שלה לחדש, כך, החברה המשיכה להתפתח, להתעדכן ולהתחדש, כאשר בלב העשייה נמצא תחום המשחק והתרחבה בהדרגה לתחומים אחרים, כולל צעצועים, משחקים אלקטרוניים, ובסופו של דבר הפכה לשחקן מרכזי בתעשיית משחקי הווידאו. החברה תמיד הייתה בחזית ההתקדמות הטכנולוגית והייתה אחראית לכמה מהחידושים המשמעותיים ביותר בתולדות משחקי הווידאו. אחת התרומות הבולטות של נינטנדו לתעשייה הייתה הצגת מערכת הבידור של נינטנדו (NES) בשנת 1985. בשנים שלאחר מכן, נינטנדו המשיכה לחדש עם יציאתן של קונסולות חדשות כמו Game Boy ו-GameCube. לכל אחת מהקונסולות הללו היו תכונות ומשחקים ייחודיים משלה, ועזרו לבסס את מקומה של נינטנדו בתעשיית משחקי הווידאו.

בשנים האחרונות, נינטנדו המשיכה לחדש עם יציאת ה-Nintendo Wii, Nintendo 3DS, ולאחרונה, ה-Nintendo Switch. ההתמקדות של החברה בחדשנות ובנגישות סייעה לה להישאר שחקן מרכזי בתעשייה למרות התחרות הגוברת מצד חברות כמו סוני ומיקרוסופט.

החדשנות והמסורתיות של חברת נינטנדו הנמשכת מאז המאה ה- 19 באו לידי ביטוי באופן מסורתי במהדורה מיוחדת של קלפי אנאפונדה-פוקימון שיצאו בשנות האלפיים במטרה לחגוג את המורשת התרבותית של האנאפונדה ושל פוקימון יחד.

הקלפים במהדורה המיוחדת מעוצבים בסגנון אומנותי ייחודי המשלב מוטיבים מסורתיים של הנפודה עם דמויות ואלמנטים של פוקימון. הם כוללים את אותן קבוצות כמו בקלפים המסורתיים, כאשר כל קבוצה מייצגת סוג אחר של פוקימון. לדוגמה, פיקאצ'ו, הפוקימון הצהוב, מיוצג על ידי הקבוצה הכוללת באופן מסורתי את פרח החרצית.





קלפי האנפונדה במהדורה המוקדשת לפוקימון.


אחת מנקודות החוזק המרכזיות של נינטנדו הייתה היכולת שלה לחדש, כך, החברה המשיכה להתפתח, להתעדכן ולהתחדש, כאשר בלב העשייה נמצא תחום המשחק והתרחבה בהדרגה לתחומים אחרים, כולל צעצועים, משחקים אלקטרוניים, ובסופו של דבר הפכה לשחקן מרכזי בתעשיית משחקי הווידאו

יום הפוקימון הבינלאומי הוא יום המציין את ההשפעה התרבותית של המפלצות הצבעוניות במשך כמעט שלושה עשורים. בדומה למפלצות הכיס המתפתחות ומשתנות עם הזמן, ההצלחה של הזכיון קשורה בין השאר ליכולת של פוקימון ושל נינטנדו לחדש ולהסתגל לטרנדים ולטכנולוגיות משתנים בתעשייה ובתרבות.

משחק המפלצות שהושק בשנות התשעים מבוסס בעיקרו על קרבות ומלחמות, אך בניגוד לתמה הלוחמנית והאלימה, אחד המאפיינים החדשניים בזמנו שהפכו אותו לפופולרי כל כך, הוא כאמור דווקא החידוש החברתי והשיתופי שמאפיין את היישומים השונים של פוקימון עד היום- החל מאיסוף והחלפת קלפים, דרך "מסחר" דיגיטלי במפלצות ועד יציאה החוצה יחד לחיפוש וירטואלי של מפלצות בעולם האמיתי בעזרת טכנולוגיה של מציאות רבודה. השיתופיות והחברתיות המאפיינים את הזכיון הם הנושא שחברת פוקימון בחרו לשים השנה בחזית בקמפיין שהושק לקראת יום פוקימון הבינלאומי תחת הכותרת:


We invite you to Pokémon Together!






bottom of page